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Ni siquiera es un producto con auténticas perspectivas comerciales, pero el Proyecto Morpheus de Sony ya se ha convertido en la estrella de esta Game Developers Conference, perfilándose como la alternativa con más potencial para plantar cara (o al menos seguir dignamente los pasos) de Oculus Rift. El casco de realidad virtual de Sony ha sido presentado por fin en sociedad, sin otro propósito inicial que capturar la imaginación de los desarrolladores y demostrar al mismo tiempo que el fabricante japonés no se duerme en los laureles. Es posible que la carrera por el liderazgo en los juegos de realidad virtual ni siquiera haya comenzado, pero Sony quiere partir desde una posición adelantada. Veamos pues qué es lo que ofrece en estos momentos con Morpheus.


A pesar del ruido generado en la GDC, Sony no pierde oportunidad de recordar que Morpheus es todavía un proyecto, una iniciativa en fase de prototipo que todavía dista mucho de contar con el refinamiento necesario para llegar al consumidor final. Entre otras cosas, esto implica que tiene unos cuantos flecos por repasar. Nuestro amigo Ben Gilbert, presente en las sesiones de demostración de Sony, nos cuenta que en estos momentos Morpheus es algo incómodo, requiriendo varios ajustes para que cabeza y casco se conviertan en una única entidad. Pese a todo, existe un hueco visible entre el rostro del usuario y la pantalla Full HD del dispositivo, aunque por fortuna se disimula bastante una vez que comienza la acción. En caso de que te lo preguntes, las luces integradas en el visor y sus agarres sirven para que la consola pueda seguir con efectividad los movimientos de tu cabeza.

Dos son las demos utilizadas por Sony para ilustrar las posibilidades de Morpheus: The Deep y The Castle. Más que juegos, son simples ejercicios técnicos con los que exhibir la capacidad de inmersión de Morpheus, que en estos momentos no estátotalmente conseguida. Según nos cuenta Ben, entre el gentío y el calor del evento, la pantalla de Morpheus no tardó en empañarse, reduciendo la calidad de la experiencia. Sony, aparentemente, ha puesto y sigue poniendo un gran esmero en diseñar Morpheus de forma que los jugadores se sientan lo más cómodos y frescos posibles para evitar su agotamiento durante las largas sesiones de juego que sin duda tendrían lugar cuando el casco saliera a la venta, así que probablemente el vaho dejará de ser un problema en el eventual momento de su lanzamiento.


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¿Y qué tal las demos en sí mismas? Pues bastante bien. The Deep es un minijuego en el que el usuario su sumerge en una gran masa de agua repleta de tiburones, un escenario en el que la interacción de Morpheus con la cámara de PlayStation cobra especial relevancia. El jugador es sumergido en una jaula impenetrable por los escualos, donde podemos agacharnos de forma natural (gracias al reconocimiento de movimientos de la cámara) o mirar hacia arriba para comprobar boquiabiertos como la lámpara de nuestro personaje ilumina la oscuridad oceánica siguiendo el desplazamiento del cuello. El tearing es mínimo, y la calidad de los efectos de luz queda perfectamente ilustrada por la forma en la que el haz del jugador es cortado por las sombras proyectadas por los barrotes.

La segunda demo es The Castle, y emplea dos mandos PlayStation Move para repartir espadazos contra un pobre muñeco. La cámara se encarga del resto. Si te desplazas dos pasos al frente, también lo hace el personaje, mientras que si retrocedes, tu vista virtual se echa para atrás en relación a tu movimiento en la habitación. Todos los movimientos de tu cuerpo son capturados por la cámara PlayStation para ofrecer un control lo más natural posible, liberando de esta forma tus manos para realizar otras acciones no necesariamente relacionadas con el desplazamiento de tu alter ego virtual.


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Más allá de la capacidad de Morpheus para situar al usuario en un mundo 3D imaginario y representar sus acciones con fidelidad, Morpheus exhibe algunas limitaciones importantes. La más notable de ellas es que el prototipo actual ofrece una imagen claramente más borrosa que la brindada por el nuevo kit de desarrollo de Oculus basado en Crystal Cove, que además de haberse despedido del odiado motion blur tiene la ventaja de poseer una pantalla de mayor resolución, capaz de inundar cada uno de tus ojos con 960×1080 píxeles. Como indica Sony, Morpheus no deja de ser un primer paso. Uno extraordinariamente prometedor.

A diferencia de Oculus, que va a tener que empezar desde cero para convencer al mundo de que la realidad virtual es el futuro, Sony cuenta con la ventaja de ser una de las firmas más establecidas, respetadas y poderosas en la industria de los videojuegos, lo que sin duda abrirá todo tipo de puertas a Morpheus. El poder de la marca PlayStation es inmenso, y si sumamos la capacidad de los propios estudios internos de Sony, parece garantizado que los chicos de Oculus van a tener que hacer frente a una fuerte competencia desde el mundo de las consolas. No es de extrañar que Shuhei Yoshida se hiciera el loco cuando le preguntaron si Sony pensaba lanzar en algún momento juegos compatibles con Rift. Claramente tenía otros planes en mente.

FUENTE: engadget

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